HIER BIST DU: STADT>SCHULE>INNEN SITEMAP A - Z

Erfreulicherweise wurde im Zusammenhang Jugendliteraur und Medien an der Uni Bielefeld von Frau Gondel Steinhoff- Lassen ein pädagogisches Szenario für den Einsatz von Multimedia im Unterricht entwickelt und veröffentlicht.
Laut Gondel Steinhoff- Lassen bestätigt sich die These von Andrea Bertschi- Kaufmann
www.zentrumlesen.ch
Kinder brauchen Zugang zu Medien, denn diese vermögen - bei geeigneter Auswahl- Leseinteresse über die Beschäftigung am Bildschirm hinaus anzuregen.
Vgl. auch Bertschi- Kaufmann, Andrea: Lesen und Schreiben in einer Medienumgebung: die literalen Aktivitäten von Primarschulkindern. Aarau 2000. Zugl.: Zürich, Univ., Diss.,2000


Eine multimediale Lesewerkstatt
in einem dritten Schuljahr mit der CD- ROM Der Fall Fox

Schon die äussere Aufmachung dieser Software aus dem Schweizer Bajazzo Verlag lässt aufmerken. Ein Textbuch mit rund 50 Seiten, ein Forscherbuch mit leeren, unbedruckten Seiten und schliesslich die CD-ROM. Sie startet von selbst, eine Installation ist nicht erforderlich. Das Buch will gelesen werden, natürlich, mit der Software muss man spielen und die leeren Seiten wollen mit eigenen Texten gefüllt werden. Das Buch von Stephan Bruelhart ist reich bebildert, die Schrift ist angenehm gross. Die Kürze der Sätze sowie die vielen Absätze erlauben auch weniger lese geübten Drittklasslern, den Text zu erfassen.

Zum Inhalt der CD-ROM Der Fall Fox:


Fox und sein Freund und Helfer Robydog haben endlich ein Flugmobil fertig gebaut. Ein Blick in den Atlas soll bei der Auswahl eines Reisezieles helfen. Aber siehe da, aus dem Band fällt eine geheimnisvolle Postkarte mit Hinweisen auf den Berg des Lichtes, verfasst von Fox' Grossvater, dem Forscher und Schatzsucher Fridolin Fox. Diese sind allerdings recht kryptisch: ,,Nur wer die Sphinx zum Sprechen bringt, darf ihr Herz betreten. Finde sie und das Auge macht sehend." Im weiteren Verlauf erfahren wir, dass es sich bei dem Berg des Lichtes um den grössten Diamanten der Welt handelt. Natürlich gibt es auch einen Bösewicht, den Fiesling Katz, der die Suche der beiden Abenteurer ent-scheidend behindert.
Ohne die Hilfe eines ,,Superhirns mit Computer" (Textbuch) droht die Aktion zu scheitern. Hier wird der Spieler direkt angesprochen und aufgefordert, sich auf die Jagd nach acht mit Symbolen versehenen Steinen zu begeben. Die werden benötigt, um die Tür zu öffnen, hinter der der Diamant verborgen liegt. Aber nur unter Zuhilfenahme der CD-ROM lasst sich das Rätsel um den Diamanten lösen, da im Buch sein Versteck zwar verraten wird, dieses sich aber nur auf der CD-ROM öffnen lässt. Nach der Anmeldung des Spielers gibt ein Cockpitfenster den Blick frei auf eine Landschaft, die mit dem Foxmobil durch das Bewegen des Steuerruders überflogen wird. Bekommt der Spieler eines der liebevoll gezeichneten Gebäude in den Blick, erscheint auf dem Display ein Ortsname in Verbindung mit dem Vorschlag zu landen. An acht Orten muss je einer der Symbolsteine aufgespürt werden. Erschwert wird die Suche allerdings durch besagten Katz, der natürlich auch hinter dem Diamanten herjagt. Landet das Kind in einer Stadt, in der er sich gerade aufhält, heisst es: ,,Dieses Spiel hast du verloren!" Eine Übersicht zeigt zwar auf Wunsch den aktuellen
Aufenthaltsort des Bösewichtes, doch im Eifer der Schatzsuche ist schnell ver-gessen, nach ihm Ausschau zu halten, zumal es für Kinder nicht einfach ist, den nur durch Piktogramme dargestellten Orten eine Stadt zuzuordnen. Schnell vergisst der Spieler bei der ganzen Aufregung, die Treibstoffanzeige des Foxmobiles im Auge zu behalten! Da es nach jedem Tankvorgang gilt, möglichst schnell zur Suche zurückzukehren, muss die Orientierung in der Landschaft von den Kindern gut beherrscht werden. Selbstverständlich ist gleichzeitig Katz zu beobachten. Das ist nicht immer ganz einfach, wie man sich vorstellen kann. Da der Spielstand nicht gespeichert wird, beginnt die Suche im Falle des Versagens wieder von vorn.


Einsatz im Sprachunterricht:

Die Kinder versuchten, in Partnerdiskussionen eine Strategie zu entwickeln, um bei ihrer Suche nach den Symbolsteinen eine ihnen sinnvoll erscheinende Reihenfolge - keine Umwege, keine unnötigen Strecken, keine Wiederholungen – einhalten zu können. Unterstützung fanden sie dabei im Textbuch, indem sie die dort vorgegebene Reihenfolge, in der die zu findenden Symbole dargestellt sind, immer wieder zu Rate zogen.
Recht schnell kamen die Kinder auf die Idee, sich aufzuschreiben, wo sie schon gewesen waren, den Weg dorthin zu notieren und auch festzuhalten, wo genau sie das Symbol entdeckt hatten. Schliesslich lag ja so ein schönes Buch mit leeren Seiten griffbereit! Und schnell erinnerten sie sich daran, dass sie doch in dem Textbuch auf Aufzeichnungen gestossen waren, die ihnen bei der Suche nach den Symbolen helfen konnten. Was ihnen während des Lesens noch als geheimnisvoll erschienen war, erwies sich plötzlich als hilfreicher Tipp, der im Spielverlauf ein ganz anderes Gewicht bekam. Schnell war allen Beteiligten klar: Weder das Buch noch die Software können isoliert bearbeitet werden, nur ihre gemeinsame Nutzung macht Sinn. So erfolgte immer wieder der Griff zum Buch, um dort noch mal nachzulesen, eine Vorgehensweise, die sich zu einer sinnvollen Kombination aus Nutzung von Software und Buch verband. Der direkte Bezug zwischen Software und Printmedium war offensichtlich. Dabei wurde auch im Buch nicht mehr linear gelesen, neue Wege mussten ausprobiert werden (Überschlagen des Textes), um möglichst schnell zum Spiel zurückkehren zu können.


Äussere Bedingungen und Folgerungen

Da in meiner Klasse nur drei Computer von maximal sechs Kindern genutzt werden konnten, bot es sich an, die Arbeit mit dem Fall Fox auf unterschied-lichste Stationen auszuweiten. Nur so war gewährleistet, dass alle Kinder ausreichend Zeit hatten, sich mit der CD-ROM zu beschäftigen. Um dem Ansatz eines integrativen Sprachunterrichts zu folgen, wurde neben Formen des kreativen Textumgangs auch grammatikalisches Grundwissen geübt. Ebenso wurden Übungen zu elementaren Rechtschreibsachverhalten angeboten. Zu den Lernbereichen Mathematik und Sachunterricht brachten die Kinder selber Ideen ein.
Nicht alle Stationen waren von Anfang an vorhanden, manches ergab sich erst im Lauf der Auseinandersetzung mit dem Fall Fox. Wohl aber erhielten alle
Kinder einen eigenen Text, mit dem sie sich zurückziehen konnten, um in ihrem individuellen Tempo zu lesen. Das der Software beiliegende Tagebuch ähnliche, etwa 100 Seiten umfassende Buch musste aber durch normale Hefte ersetzt werden, da uns kein Klassensatz vorlag und Ungerechtigkeiten vermieden werden sollten.


Die Lesewerkstatt im Detail

• Die oben erwähnten ersten Notizen wurden als Merkhilfen und zu Orientie-rungszwecken verfasst.
• Darüber hinaus wurde von mir angeregt, wahrend des Spielens Erlebtes auf-zuschreiben, auch Gefühle wie Freude oder Frust zu verbalisieren.
• Es bot sich ebenso an, Steckbriefe von Fox und Katz zu verfassen, wobei möglichst viele Adjektive als beschreibende Wörter verlangt wurden. Erste Anregungen dazu vermittelte schon das Intro der CD-ROM, in dem Fox und Katz sich selber vorstellen.
• Weitere Arbeitsauftrage lauteten, die Suchstrategie nach den unterschiedlichen Verstecken in mindestens einem Fall festzuhalten und
• die rudimentäre Robotersprache (Seite 7) in einen ansprechenderen Dialog umzugestalten (mündlich, schriftlich).
• Besondere Anforderungen stellte der Auftrag, die Erzahlperspektive zu wechseln und die Suche aus der Sicht des Bösewichtes Katz schriftlich darzustellen.
• Textplanung war unerlässlich, um ein Interview mit dem glücklichen Gewinner Fox vorzubereiten, das in eine Aufnahme per Kassettenrekorder mündete.
• Sinnentnehmendes Lesen war gefragt, als es darum ging, Satze (Arbeitsblatt) in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen und Fragen zum Text zu beantworten.
• Weiterhin wurden Lesezeichen für das Textbuch gebastelt und
• eine Informationskarte (Autor, Titel etc.) zum Fox-Buch erstellt, um das Buch in der Klassenbücherei archivieren zu können.
• Eine zusätzliche Aufgabe verlangte die Zuordnung von Fachbegriffen wie ,,Cover", ,,Inhaltsverzeichnis" etc. zu Umschreibungen dieser Begrifflichkeiten.
• Ein im Klassenraum versteckter Gegenstand (Symbolstein) führte zu einem Suchspiel, bei dem vollständige Satze formuliert werden mussten. Der Gebrauch des richtigen Kasus' nach Präpositionen war dabei Übungs-schwerpunkt, wobei ebenfalls genau auf die korrekte Formulierung der Frage geachtet werden musste, da nur mit ja oder nein geantwortet werden durfte.
• Die auf der CD-Rom genannten Städte mussten Ländern zugeordnet und zusammen mit anderen grossen Städten dieses Landes notiert werden,
• Kreuzworträtsel zu Länder - und Städtenamen wollten gelöst, auch Begriffe in Wortsuchrätseln gefunden und markiert werden.
Die Kinder brachten den Vorschlag ein,
• selber Papierflieger zu falten und einen Weitflug-Wettbewerb zu organisieren. Dafür mussten zunächst aus Bastelbüchern (Bücherkiste aus der Büche-rei) unterschiedliche Modelle herausgesucht und nachgearbeitet werden.
• auf einer Europa-Karte die vom Foxmobil angeflogenen Städte zu markie-ren und die Entfernungen zwischen ihnen in Erfahrung zu bringen. Aus dieser Idee entwickelte sich geradezu ein Wettbewerb, bei der Suche eine möglichst kurze Gesamtstrecke zurückzulegen. Dafür war fleissiges Rechnen angesagt. (Aber wehe, wenn Katz nicht im Auge behalten wurde...)
• Einige Kinder kamen auf die Idee, auf einer (kopierten) Karte mit Hilfe von Nadeln farbige Faden zu spannen, die die Flugstrecken abbildeten und anschliessend die Lange ihrer Faden zu vergleichen. (Hier hatte eventuell noch eine Station ,,Massstab" eingeplant werden können.)
• Wahrend der Suche muss in einer Stadt eine Uhr verstellt werden. Daraus leitete sich eine Station ab, an der mit Zeitspannen gearbeitet wurde.
• Der Wahrnehmungsschulung diente eines der auf der CD-ROM vorhande-nen Spiele, bei dem Gesichter verändert werden können und der Partner die Unterschiede definieren soll.
Auch Rechtschreibübungen finden in einer so aufbereiteten Lernwerkstatt ihren Platz. Dabei stand das Wort fliegen im Vordergrund.
• Es wurde durch Vorsilben abgewandelt und in Sätzen erprobt.
• Eine Erweiterung dieser Übung stellte die Aufgabe dar, möglichst viele Mitglieder der Wortfamilie fliegen aufzulisten und optimal in einen Lückentext einzusetzen.
• Auch bei der Arbeit am Wortfeld ging es darum, den passenden Begriff im Satz zu verwenden.
Zur Entspannung konnte eines der sieben Spiele der CD-ROM, die inhaltlich
wenig Bezug zum Abenteuer Schatzsuche aufweisen, ausprobiert werden.


Fazit

Die Lesewerkstatt Der Fall Fox war für mich mit recht hohem Arbeitsaufwand verbunden. Aber es hat sich gelohnt! Eindeutig bestätigt hat sich die These von Andrea Bertschi-Kaufmann: Kinder brauchen Zugang zu Medien, denn diese vermögen - bei geeigneter Auswahl — Leseinteresse über die Beschäftigung am Bildschirm hinaus anzuregen. (Bertschi-Kaufmann, A.: Multimedia - ein Beitrag zur Leseforderung? Handout bei der Fachtagung FILIS - Dortmund, 18.6.2002)' Das zeigte sich ganz deutlich an dem Wunsch aller, ein solches Projekt möglichst bald zu wiederholen.
Quelle: Gondel Steinhoff- Lassen